Wij hebben in januari 2020 de Spike Prime ontdekt. Dit is nieuw van LEGO Education. Deze set is laagdrempelig en er kan met meerdere leeftijden op verschillende niveaus gewerkt worden. Het doel is om de kinderen zelfvertrouwen te geven. Iedereen kan Robots bouwen en leren om ze te programmeren. Wij hebben de Breakdancer al gebouwd. En er zijn nog meer nieuwe Robots voor LEGO Laarbeek.

LEGO Laarbeek heeft 26 januari de vraag: is het mogelijk om de Breakdancer van Spike Prime ook met Mindstorms EV3 te bouwen? Het antwoord is: jazeker. De motor en sensoren van Mindstorms EV3 zijn wat groter en zwaarder. Daardoor heeft de Dancer EV3 een stabiele standaard nodig. Op de foto is te zien dat deze Robot gebouwd is met materiaal van Spike Prime. Alleen de bouwsteen, motoren, sensor en de stekkers zijn van Mindstorms EV3. Bij het programmeren is ook het nieuwe programma van Education EV3 Classroom gebruikt.

LEGO Laarbeek ontdekt dat er veel verschillende mogelijkheden zijn bij Spike Prime. Na het starten met het bouwen van de Robots, volgt het programmeren. We zijn er enthousiast mee bezig. Hieronder zijn al wat foto's, ook van de Robots te zien.

We hebben inmiddels Kiki gebouwd. Deze Robot hoort bij LEGO Spike Prime van Lego Education. Kiki is een hond met een sensor, die reageert op de kleuren blauw, geel en groen. Bij het programmeren worden geluiden aan de kleuren gekoppeld. Kinderen worden
uitgedaagd om een verhaal te bedenken. Wat gebeurt er als Kiki deze geluiden hoort, wanneer ze uitgelaten wordt? En wat kun je dan het beste doen? Het verhaal kan veranderd worden door andere geluiden aan de kleuren te koppelen. Kinderen leren dat bij het
programmeren. Het is een heel kleurrijk hondje.

Onze grote LEGO-fan Kristian is op zondag 1 maart op bezoek om de Spike Prime te bekijken. Hij heeft drie LEGO dobbelstenen voor ons meegebracht. Die gaan we bij opdrachten en projecten gebruiken. Bedankt Kristian. Daarna worden er meteen verschillende Robots gebouwd. De eerste is de Robothand. Die is te gebruiken om stenen te verplaatsen naar een ander veld. We zetten met de Robothanden zoveel mogelijk stenen op elkaar en helpen elkaar om ze door te geven. Bij het programmeren kunnen we ook tijd instellen waarbinnen de opdracht uitgevoerd moet zijn.

De volgende Robot heet Het Ding. Na het bouwen en programmeren werkt Het Ding. Maar dan komt de vraag: "Weet je wat dit is en waarvoor je het kunt gebruiken?" Probeer er een functie voor te verzinnen. Of pas Het Ding aan. Al het materiaal uit de box mag je erbij gebruiken. Ook mag Het Ding opnieuw geprogrammeerd worden. Een voorbeeld: er mag geluid aan toegevoegd worden.

Daarna gaan we de Kluis bouwen. Dit is een mooie Robot waarin pakketten veilig opgeborgen kunnen worden. Sloten en wachtwoorden zijn veiligheidsmaatregelen die overal gebruikt worden om dingen te beschermen. Wees voorzichtig aan wie je jouw wachtwoord geeft. Er kan misbruik van gemaakt worden. Bij het programmeren leer je hoe de Kluis werkt. Hij gaat op slot en je kunt hem ontgrendelen, waardoor hij weer geopend kan worden. Ook beschikt deze Kluis over een handmatige sleutel. Indien nodig kan hiermee de deur
ontgrendeld worden.

Dan wordt het tijd om de beveiliging te verbeteren. We hebben een wachtwoordsysteem met meervoudige voorwaarden nodig. Daarom maken we er een Superveilige Kluis van. Deze nieuwe versie wordt groter, sterker en veiliger. Bij het bouwen krijgt deze Kluis een arm, die de draaiknop van de deur kan afschermen. Ook deze Superveilige Kluis heeft een handmatige sleutel. Hier kan, indien nodig, de deur weer ontgrendeld worden.

We kweken lekkere tomaten en bouwen de Tomatenmeter. Geef de planten deze week water. Groeien ze goed of verwelken ze? Krijgen ze genoeg water of verdrinken ze door te veel vocht? De Tomatenmeter vertelt ons precies hoeveel water de planten nodig hebben. Zo kweken we lekkere tomaten en houden ze in leven. En zien ze er niet mooi uit?

Het laatste bouwwerk op deze zondag is de Kwaliteitscontrolerobot. Deze Robot is je nieuwe beste vriend. Hij gaat je helpen de kwaliteit van je ideeën te controleren en ervoor te zorgen dat er geen defecte spullen vanaf je bedrijf worden verzonden. Maar....je moet hem eerst bouwen en daarna programmeren.

De volgende Robot is de Neushoorn. Je begint bij het bouwen met zijn lijf. Daarna volgt zijn kop. Bij de neus gebruik je een krachtsensor, die werkt met een drukknop. Na het programmeren volgt de opdracht. Je probeert de Neushoorn op een bepaalde afstand te laten stoppen. Door het programma aan te passen laat je de Neushoorn eerder stoppen. Wanneer de Neushoorn een object raakt, stopt hij ook. Dan raakt zijn neus een "muur". Daarna heeft de Neushoorn een andere kop gekregen. De ogen zitten in een afstandssensor. Na het programmeren van de Neushoorn stopt hij weer voor een voorwerp. Dan heeft hij geen drukknop meer nodig.

LEGO Laarbeek heeft Spike Prime uitgebreid. We betrekken er nu de uitbreidingsset bij. Daardoor hebben we meer materiaal om mee te bouwen. Met deze combinatie kunnen we niet alleen grotere modellen bouwen, maar ook meer opdrachten bedenken en uitvoeren. Zo breiden we onze vaardigheden uit. Hieronder zie je de eerste foto van een geavanceerde rijbasis met verschillende tools.

Wij zagen op You Tube een filmpje waar een golfer een balletje wegslaat. Dit hebben we nagebouwd. We gebruiken daarbij niet alleen het materiaal van Spike Prime, maar ook de golfballen van m&m's. Die hebben we, van de zomer, uit China meegebracht. In Shanghai zitten twee grote winkels naast elkaar. De grote LEGO Store en de M&M's store. Het resultaat zie je hieronder.

Verder hebben we een Riksja gebouwd. Bij het bouwen van deze Robot is niet alleen materiaal van Spike Prime gebruikt. Er zijn ook spullen van de Drakenbootrace toegevoegd. We kwamen op dit idee, nadat de fietser een hoed had gekregen. Ook is er te zien dat we een voorkeur voor Azië hebben.

Op internet zien we van de Funers Spike Prime het filmpje van de Horse Rider. Dat ziet er zo leuk uit dat we er meteen één hebben
nagebouwd. We noemen deze Robot Horse Jocky. Inmiddels is er een bouwtekening van gemaakt, zodat onze Robotbouwers hem ook kunnen bouwen. Verder hebben we Robot Big Horse gebouwd. Zijn naam zegt het al. Dit is een grote versie, met lange benen. Deze
Robot beweegt zich heel soepel. Inmiddels lijkt het wel of we een manege hebben.

Bij Trainingskamp 2, gaan we spelen met objecten. We bouwen vier spelonderdelen: het wagentje met de afstandssenssor, de arm /
grijper, de markering en de kubus. Bij het programmeren leren we hoe het wagentje kan stoppen bij de objecten. Door de grijper en de afstandssensor te gebruiken, kunnen we de bewegingen controleren.

Er staat een nieuwe Robot op het programma voor onze bouwers. Dit is Robot Scorpion van Spike Prime. Dit is een flinke Robot waarbij aan de bouwsteen drie motoren en drie sensoren zijn aangesloten. Twee kleine motoren bewegen de poten en een grote motor beweegt de staart, die kan aanvallen. Aan het uiteinde van de staart zit een druksensor en aan de onderkant van de Scorpion bevindt zich een kleurensensor. De Scorpion loopt vooruit tot de kleurensensor een zwarte lijn opmerkt. Dan beweegt hij achteruit en maakt een draaiing. Aan de voorkant zit de afstandssensor. Wanneer een object op een afstand van 8 centimeter wordt ontdekt, gaat de Scorpion aanvallen. Daarom hebben we meteen de Kever en de Sprinkhaan erbij gezet. Wanneer de ondergrond afgebakend wordt met zwarte lijnen, blijft de Scorpion in deze omgeving. Ook Scorpion hoort bij LEGO education. Wij kwamen hem tegen via Innovation Studio uit België.

Voor jonge bouwers hebben we een nieuwe Robot. Het is een knaagdier en we noemen hem de Rat. Na het bouwen ga je opdrachten uitvoeren door deze Robot te programmeren. Uiteindelijk richt de Rat zich op een lijn, die hij gaat volgen. Aan de bouwsteen zijn drie
motoren en twee sensoren verbonden. Met de motoren verplaatst de Robot zich. De kleurensensor, die aan de onderkant zit, zoekt de Robot de zwarte lijn op. Met de druksensor, die aan zijn neus zit, kun je het programma weer beëindigen. Dit model heet officieel Line Following Rodent en is bedacht door Philippe Hurbain.

Voor gevorderde bouwers is er de SwirlBot van Innovation Studio uit België. Deze Robot lijkt op een Tuimelaar. Hij rijdt niet alleen vooruit en achteruit, maar draait en tolt ook alle kanten op. Wederom een leuk bouwwerk met een duidelijke bouwtekening. Aan de bouwsteen zijn twee motoren en twee sensoren, een kleurensensor en een afstandssensor, verbonden.

Voor jonge LEGO-bouwers hebben we nieuwe spelletjes toegevoegd aan ons programma. Daar zijn geen bouwsteen, motoren en
sensoren bij gebruikt. We kwamen ze op het spoor na het volgen van de Funers. Het eerste spel heet Scissors Clamp Game. Zelf
noemen we het de Verplaats Schaar. Deze Schaar is gemakkelijk te bouwen en handmatig te gebruiken. Het is een fijne onderbreking
tijdens het geconcentreerd bouwen aan een Robot. Wanneer de jonge LEGO-bouwers kleine handen hebben, is de Verplaats Schaar moeilijker te hanteren. Zij mogen dan de opdracht met twee handen uitvoeren.
Een ander spel is de Spinning Tops, dus Draaiende Tollen. Hier worden niet alleen de Tollen, maar ook de mechanische aansturingen gebouwd. Door de tandwielen te draaien, zetten we de Tollen in beweging. Weer een leuke activiteit waar Robotbouwers van genieten.

 

www.Lego-Laarbeek.nl is an unofficial, fan-created website. LEGO® and the brick configuration are property of The LEGO Group,
which does not sponsor, own, or endorse this site. ©2018 Bert Hermans en Dorien de Maat.